随着大家对橙光作品选项的熟悉,很多玩家对作品选项和互动的要求也越来越高。
在这时,我们建议大家可以在自己的作品中,添加一些两难选项。
这些两难选项的出现,并未必能极快的为大家带来收益,但却可以让你的玩家在相当长的一段时间内都记住你的作品。
下面,我们来看几个例子:
在《逆袭之星途闪耀》里,女主苏橙在新人选拔赛时,与好朋友叶巧的造型被人恶意丑化。
后来,叶巧介绍自己的哥哥叶琛给女主,希望他帮助女主设计造型;
但是,叶琛提出要求,只要女主帮忙劝叶巧退赛,以此才可以获得帮忙,然后女主面临选择:
A、接受帮助,劝叶巧退赛。
B、拒绝帮助,不会劝叶巧退赛。
这时,这样的一个选项,就会让玩家陷入到一种两难之中。
如果选择A,接受帮助,劝叶巧退赛。那么,好朋友叶巧的理想就要被放弃。
如果选择B,拒绝帮助,那么叶琛就不帮女主做造型,女主就只能丑着参赛,最终自己的理想被放弃。
所以,当这样的选项出现,在不剧透的情况下,玩家始终是要停顿一下,好好的思考一番的。
那么,这就可以算的上是一个两难选项。
然后,我们再来看一个例子:
在《太阳的后裔》这部电视剧之中,上士徐大荣与中卫军医尹明珠相爱,但尹明珠的父亲尹中将不能忍受自己的女婿只是一个上士,所以希望徐大荣能够转业,去他安排的公司上班,否则就不同意他们俩个在一起。
那么,徐大荣就面临了一个两难的选择:
A:转业,放弃最爱的工作;
B:不转业,失去爱人。
在事业与爱情之中,做出选择。
这样的选项,在很多人而言,也会是一种两难选择。
在之前的教程中,我们曾经讲到过,一般悲苦讶异的情绪,会比较容易产生代入感。
而一个左右为难的选项,则是可以变相快捷的迫使玩家代入作品。
从而因为代入了作品,又显得选项更加的两难。
之所以两难,是因为两个都想要。
鱼和熊掌,不可兼得。
但大家都还是会既想要鱼,又想要熊掌的。
而作品之于我们,最大的便利,就是自主。
所以,简单的两难选项,玩家可以保存进度,然后二次进入选项。
成熟一些的两难选项,则可以作为两条不同的剧情线,有不同的剧情和局面。
这样,在玩家玩完其中一条剧情线后,可以刺激玩家消费,去玩没有之前没有选择的那个选项。
也就是说:因为两难,所以产生纠结,因为产生纠结,所以产生消费。
每个成功的作品,最终都会被玩家打上各种各样的标记。
而这个作品标记,就是说,当玩家玩过作品之后,印象最深的那一部分。
或者说是:可以概括、成为你作品的最大特点的内容。
两难选项,不只可以是爱情与事业、梦想与现实之类的选择。也可以是一种生死抉择,或者道德选项。
比如:
在影视剧《仙剑奇侠传三》中,罗如烈为了使自己功力大增,要吃茂山身上的肉,而胖胖的茂山拒绝。
但是,当景天、茂山等人陷入绝境,濒临饿死的时候,茂山再一次面临选择:
这一点,在进行选项的设定时,是十分必要的。
因为在任何没有风险下做选择,选择的意义是无法很好的体现出来的。
如果一个人选择在一个说谎将不会使他获得任何好处的情况下讲真话,那这一选择是毫无分量的,这一瞬间没有表达任何东西。
但如果,他在说谎可以保全性命的情况下依旧坚持讲真话,这一选择就充满了有价值的信息。
这就像左右为难,说的是左和右。
所以,不存在其他选择。
就好似以往影视剧中经常出现的一句对白:
“你的面前只有两条路,再没有第三条!”
两难选项,之所以为难,就是因为,只能二选一。
而且,一旦选定了其中一个,就会失去另外一个。
两个选项之间是不兼容共存的。
至少在玩家做这个选择时,应该是不能兼容共存的。
这里主要说的是吸引力。
如果说你所设定的选项,根本不能对玩家构成吸引,那么,自然也就不能产生两难,或者遗憾这种情绪。
所以,只有具有相当的吸引,才能吸引着玩家想要选择。
然后,在两个吸引力相当,却又不能共存的选项出现时,才能够使得玩家产生为难和遗憾的感觉。
比如:你的女朋友和你妈掉进了水里,同等距离,你先救谁这种难题。
虽然,它也符合了两难选项的其他要求。
但是绝对不会有玩家会一直想要不断的面对这样的选项,从而进行选择的。
所以,两难选项对于玩家的吸引力,也是相当重要的。
好,在讲述了两难选项的模式以后,我们来根据这个思路,设定一个两难选项。
依旧以之前我们曾经设定过的《黑化的后宫之主》为例子。
女主薇儿在一步步为了自己前世的迷之死因,在后宫挣扎生存,寻找真相。
这其中,薇儿渐渐的得到了皇帝的青睐,一步步高升。
但,在越来越接近皇帝的同时,薇儿渐渐的发觉自己当年的死,竟极有可能是皇帝所为。
而皇帝也明确的暗示你,愿意以你不再追查死因为条件,赐封你为皇后,且钟爱你一生。
这时的薇儿将面临选择:
A:接受提议,旧事不再提起,成为皇后,赢得皇帝的爱情。
B:不接受提议,继续追查当年杀你之人。
在这里,如果选择A,接受提议,那么薇儿将成为皇后,但同时必须放弃追查当年枉死的事情。
这样的选择,你获得了母仪天下的皇后宝座,但也有可能造成以后你的再一次枉死,重蹈覆辙;同时,也可能最终皇帝没有守信,还是变了心。
而如果你选择了B:不接受提议,继续追查。你可以继续保持自己的信念,可以不再重蹈覆辙,但你也极有可能因此惹恼皇帝,招致杀身之祸。
所以,面对这样的选项,它可以算上是一个两难选项。
两难选项,如果运用得当,将会为你的作品带来不少的玩家和收益。
但太多繁多的两难选项,会让玩家一直处于纠结之中。
而当这种纠结的情绪持续到了一定的程度,则会直接导致玩家的厌烦心理。
所谓平衡,是说两个选择之间的难易程度,以及吸引人的程度。
而所谓的不平衡,则是说,在这种平衡与两难之间,又需要有细微的差别化。
至少,要做到让你的玩家产生了纠结,却又不至于纠结到死,也无从选择。
举报评论
请选择举报原因
×提交
取消
您的账号当前登录数量超出限制,可能存在安全风险,请先完成以下验证: